Ruang Belajar Terbuka E-Learning
P3 Memahami Scrum framework
AGILE AND SCRUM METHODE

Memahami Scrum framework

Pertemuan 3 dari 16

Pokok Bahasan

1

Filosofi Empiris dan Pilar Dasar Scrum

2

Peran Product Owner, Scrum Master, dan Developer

3

Siklus Sprint, Daily Scrum, Sprint Review, dan Retrospective

Ringkasan Materi

Pertemuan ketiga ini bertujuan membekali mahasiswa dengan pemahaman mendalam tentang kerangka kerja Scrum, mencakup filosofi empirisme yang mendasarinya serta tiga pilar utama: transparansi, inspeksi, dan adaptasi. Mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan bagaimana Scrum berbeda dari pendekatan manajemen proyek tradisional dan mengapa pendekatan iteratif-inkremental menjadi kunci keberhasilan pengembangan produk dalam lingkungan yang dinamis dan penuh ketidakpastian.

Fokus utama pertemuan ini adalah mengidentifikasi dan menganalisis alur kerja Scrum secara komprehensif. Pembahasan meliputi lima peristiwa (events) dalam Scrum — Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, dan Sprint Retrospective — beserta aturan main (time-boxing), peserta yang terlibat, dan tujuan spesifik dari masing-masing peristiwa. Mahasiswa juga akan mempelajari tiga peran (roles) inti dalam Scrum Team: Product Owner, Scrum Master, dan Developers, termasuk tanggung jawab dan akuntabilitas masing-masing peran dalam menjaga efektivitas alur kerja.

Melalui studi kasus dan diskusi interaktif, mahasiswa akan mengeksplorasi bagaimana ketiga artefak Scrum — Product Backlog, Sprint Backlog, dan Increment — saling terhubung dalam siklus Sprint. Pemahaman tentang Definition of Done dan bagaimana artefak ini mendukung transparansi serta inspeksi adaptif akan menjadi landasan penting sebelum memasuki praktik implementasi Scrum secara langsung pada pertemuan-pertemuan berikutnya.

Detail Materi

3.1 Definisi dan Filosofi Dasar Scrum

Scrum merupakan kerangka kerja (framework) adaptif yang dirancang untuk membantu tim menyelesaikan masalah kompleks secara iteratif dan inkremental. Berbeda dengan metodologi waterfall yang bersifat linier, Scrum dibangun di atas filosofi empirisme — pengetahuan muncul dari pengalaman dan pengambilan keputusan berdasarkan apa yang teramati. Tiga pilar empirisme dalam Scrum adalah transparansi (semua aspek proses harus terlihat oleh pihak yang bertanggung jawab atas hasil), inspeksi (artefak Scrum harus sering diperiksa untuk mendeteksi variasi yang tidak diinginkan), dan adaptasi (jika hasil inspeksi menunjukkan penyimpangan, proses harus disesuaikan). Filosofi ini didasarkan pada teori kontrol proses empiris yang menegaskan bahwa pengetahuan berasal dari pengalaman langsung, bukan dari perencanaan spekulatif di awal proyek.

Contoh nyata penerapan filosofi ini dapat dilihat pada pengembangan aplikasi e-commerce oleh sebuah perusahaan rintisan. Tim tidak dapat memprediksi secara pasti fitur apa yang diinginkan pengguna pada enam bulan mendatang. Dengan Scrum, tim merilis versi minimum produk dalam dua minggu pertama, mengamati data penggunaan dan umpan balik pelanggan, lalu menyesuaikan prioritas fitur pada sprint berikutnya. Jika data menunjukkan bahwa 70% pengguna mengabaikan fitur rekomendasi produk namun sangat aktif menggunakan fitur pencarian, Product Owner dapat segera mengubah arah pengembangan untuk menyempurnakan algoritma pencarian. Proses inspeksi dan adaptasi ini terjadi setiap sprint, memungkinkan produk berkembang sesuai kebutuhan pasar yang dinamis.

3.2 Peran dalam Tim Scrum (Scrum Roles)

Scrum mendefinisikan tiga peran utama yang membentuk Tim Scrum (Scrum Team), dengan penekanan bahwa tim bersifat lintas-fungsi dan mengelola diri sendiri tanpa hierarki tradisional. Product Owner bertanggung jawab memaksimalkan nilai produk dengan mengelola Product Backlog, yaitu daftar prioritas seluruh kebutuhan produk. Product Owner menjembatani kepentingan pemangku kepentingan (stakeholders) dan tim pengembang, memastikan setiap item backlog memiliki kriteria penerimaan yang jelas. Scrum Master berperan sebagai fasilitator dan penghilang hambatan (impediment remover), memastikan Scrum dipahami dan dijalankan dengan benar, serta melindungi tim dari gangguan eksternal. Scrum Master bukan manajer proyek tradisional, melainkan servant-leader yang melayani kebutuhan tim, Product Owner, dan organisasi. Developer adalah anggota tim yang bertanggung jawab menghasilkan Increment yang bernilai dan memenuhi Definition of Done pada setiap sprint.

Dalam praktik nyata, sebuah perusahaan pengembangan perangkat lunak keuangan memiliki Product Owner yang merupakan mantan analis investasi dengan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna aplikasi trading. Product Owner ini berkolaborasi dengan lima Developer — terdiri dari pengembang frontend, backend, database, QA, dan DevOps — untuk mengimplementasikan fitur-fitur platform. Scrum Master mereka, yang berlatar belakang insinyur senior, tidak memberikan perintah teknis melainkan memfasilitasi pertemuan harian, menghilangkan hambatan seperti ketergantungan pada tim infrastruktur yang lambat merespons, dan melatih tim dalam praktik teknis seperti continuous integration. Struktur ini memungkinkan keputusan teknis dibuat oleh Developer berdasarkan keahlian kolektif, sementara prioritas bisnis ditentukan oleh Product Owner, menciptakan keseimbangan antara kebutuhan teknis dan bisnis tanpa benturan otoritas.

3.3 Siklus Sprint dan Alur Kerja Iteratif

Sprint adalah jantung dari alur kerja Scrum — sebuah iterasi dengan durasi tetap (time-boxed) antara satu hingga empat minggu di mana tim menghasilkan Increment produk yang berfungsi dan memenuhi Definition of Done. Alur kerja dimulai dengan Sprint Planning, pertemuan di mana seluruh Tim Scrum berkolaborasi untuk menentukan tujuan sprint (Sprint Goal) dan memilih item Product Backlog yang akan dikerjakan. Selama sprint berlangsung, tim melaksanakan Daily Scrum setiap hari selama 15 menit untuk menyinkronkan aktivitas dan mengidentifikasi hambatan. Di akhir sprint, tim mengadakan Sprint Review untuk mendemonstrasikan hasil kerja kepada pemangku kepentingan dan mengumpulkan umpan balik, dilanjutkan dengan Sprint Retrospective di mana tim merefleksikan proses kerja dan merencanakan perbaikan untuk sprint berikutnya.

Sebagai contoh, tim pengembang aplikasi manajemen inventaris menetapkan sprint selama dua minggu. Pada Sprint Planning, Product Owner menjelaskan kebutuhan paling prioritas yaitu fitur pemindaian kode batang untuk entri data barang. Developer menganalisis kompleksitas teknis dan memilih item backlog yang dapat diselesaikan dalam dua minggu, lalu merumuskan Sprint Goal: "pengguna dapat memindai dan mencatat barang masuk melalui kamera perangkat seluler". Setiap hari pukul 09.00, tim bertemu untuk Daily Scrum — satu developer melaporkan kendala pada pustaka pemindai yang tidak kompatibel dengan versi Android terbaru, sehingga Scrum Master segera menghubungi tim infrastruktur untuk menyediakan perangkat uji alternatif. Pada Sprint Review hari ke-14, tim mendemonstrasikan fitur yang berfungsi penuh kepada manajer gudang, yang kemudian meminta penambahan indikator sukses setelah pemindaian. Permintaan ini dicatat sebagai item backlog baru. Sprint Retrospective mengungkapkan bahwa proses code review sering tertunda, sehingga tim memutuskan menetapkan aturan bahwa setiap pull request harus direview dalam waktu empat jam kerja.

3.4 Artefak Scrum dan Manajemen Backlog

Scrum mendefinisikan tiga artefak formal yang menjadi alat transparansi dan inspeksi. Product Backlog adalah daftar dinamis seluruh kebutuhan produk yang dikelola oleh Product Owner, berisi fitur, perbaikan, perbaikan teknis, dan kebutuhan lain yang terus berevolusi seiring perubahan bisnis dan pasar. Setiap item dalam Product Backlog memiliki atribut seperti deskripsi, estimasi, nilai bisnis, dan urutan prioritas. Sprint Backlog adalah subset Product Backlog yang dipilih untuk sprint tertentu, ditambah rencana rinci tentang bagaimana Developer akan mengimplementasikan item tersebut. Sprint Backlog bersifat adaptif — Developer dapat menyesuaikan rencana kerja selama sprint berlangsung selama tidak mengorbankan Sprint Goal. Increment adalah hasil kerja yang selesai pada akhir sprint, merupakan gabungan seluruh item Sprint Backlog yang telah memenuhi Definition of Done, serta Increment dari seluruh sprint sebelumnya, membentuk produk yang terintegrasi dan berpotensi untuk dirilis.

Dalam pengembangan sistem manajemen basis data internal, Product Owner memelihara Product Backlog yang mencakup kebutuhan seperti optimalisasi kueri, migrasi skema, pembaruan keamanan, dan permintaan fitur dari berbagai departemen. Product Owner menggunakan teknik story mapping dan analisis dampak bisnis untuk mengurutkan prioritas. Misalnya, kebutuhan untuk mempercepat kueri laporan bulanan yang saat ini memakan waktu 45 menit memiliki prioritas lebih tinggi daripada penambahan kolom baru karena berdampak langsung pada produktivitas tim keuangan. Pada Sprint Planning, Developer memilih item teratas dan menjabarkannya dalam Sprint Backlog:

  • Membuat indeks komposit pada tabel transaksi (kolom: tanggal, id_departemen, status) — 5 jam
  • Menulis ulang stored procedure laporan menggunakan Common Table Expression — 8 jam
  • Mengonfigurasi query plan cache dan menguji performa — 3 jam
  • Implementasi materialized view untuk data agregat harian — 6 jam

Pada akhir sprint, Developer menghasilkan Increment berupa sistem yang mampu menghasilkan laporan bulanan dalam waktu 2 menit, dan Increment ini dapat langsung digunakan oleh departemen keuangan tanpa menunggu sprint tambahan.

3.5 Definition of Done dan Komitmen Kualitas

Definition of Done (DoD) adalah daftar kriteria formal yang harus dipenuhi oleh setiap Increment agar dianggap selesai. DoD bukan sekadar daftar periksa administratif, melainkan komitmen tim terhadap kualitas yang memastikan transparansi — semua pemangku kepentingan memiliki pemahaman yang sama tentang apa artinya "selesai". DoD mencakup aspek teknis dan non-teknis seperti kode telah melalui code review, seluruh pengujian unit dan integrasi lulus, dokumentasi diperbarui, uji aksesibilitas terpenuhi, dan persetujuan keamanan diperoleh. Tanpa DoD yang jelas, tim berisiko mengakumulasi utang teknis (technical debt) yang memperlambat pengembangan di masa depan.

Contoh penerapan DoD pada tim pengembangan API layanan pembayaran mencakup kriteria berikut: kode telah lolos static analysis tanpa warning kritis, cakupan pengujian unit minimal 85%, seluruh skenario pengujian integrasi dengan gateway bank lulus, dokumentasi OpenAPI/Swagger diperbarui, uji beban dengan 1000 permintaan per detik menunjukkan waktu respons di bawah 200ms, log audit untuk setiap transaksi tercatat lengkap, dan uji penetrasi sederhana terhadap vektor OWASP Top 10 telah dilakukan. Tim ini juga menerapkan otomatisasi DoD melalui pipeline CI/CD: setiap commit memicu rangkaian pengujian otomatis, dan Increment tidak dapat dianggap selesai jika pipeline gagal. Kriteria ketat ini diterapkan karena domain pembayaran menuntut keandalan tinggi, dan kegagalan memenuhi DoD dapat berakibat pada kerugian finansial dan rusaknya reputasi perusahaan. DoD dievaluasi secara berkala dalam Sprint Retrospective untuk memastikan relevansinya terhadap standar industri dan kebutuhan produk.

3.6 Pemantauan Kemajuan Sprint dan Metrik Visual

Scrum menggunakan alat visual untuk memantau kemajuan sprint dan memproyeksikan penyelesaian pekerjaan, dengan Sprint Burndown Chart sebagai metrik paling umum. Grafik ini menampilkan jumlah pekerjaan tersisa (sumbu vertikal) terhadap waktu sprint (sumbu horizontal), memungkinkan tim melihat apakah laju penyelesaian pekerjaan sesuai dengan target. Velocity adalah metrik yang mengukur jumlah pekerjaan yang diselesaikan tim dalam sprint sebelumnya, digunakan sebagai acuan kapasitas untuk perencanaan sprint berikutnya. Penting dicatat bahwa Velocity bersifat spesifik untuk setiap tim dan tidak boleh digunakan sebagai ukuran perbandingan antar tim karena perbedaan cara estimasi, kompleksitas pekerjaan, dan definisi penyelesaian. Cumulative Flow Diagram adalah alat tambahan yang menggambarkan status pekerjaan (To Do, In Progress, Done) dalam bentuk area bertumpuk sepanjang waktu, membantu mengidentifikasi kemacetan alur kerja.

Sebagai ilustrasi, tim pengembang aplikasi seluler dengan sprint dua minggu memulai sprint dengan estimasi total 80 story point. Berdasarkan velocity historis sebesar 75-85 story point, kapasitas ini realistis. Pada hari ke-5, Sprint Burndown Chart menunjukkan pekerjaan tersisa 55 point — sedikit di atas garis ideal yang memproyeksikan 45 point. Tim menganalisis penyimpangan dalam Daily Scrum dan menemukan bahwa tugas integrasi API pembayaran memakan waktu lebih lama karena dokumentasi vendor tidak lengkap. Scrum Master memfasilitasi komunikasi langsung dengan vendor, dan dua developer yang telah menyelesaikan tugasnya membantu tim integrasi. Pada hari ke-10, grafik menunjukkan pemulihan laju dengan 20 point tersisa. Cumulative Flow Diagram mengungkapkan bahwa kolom "In Progress" terus melebar di bawah rata-rata, mengindikasikan praktik work in progress yang sehat — tim tidak memulai terlalu banyak pekerjaan secara bersamaan. Sprint diselesaikan dengan velocity 78 point, konsisten dengan rentang historis, dan analisis metrik ini menjadi bahan diskusi dalam Sprint Retrospective untuk mengidentifikasi strategi mitigasi ketergantungan eksternal.

Presensi

0 sesi

Belum ada sesi presensi untuk pertemuan ini.

Tugas Kelas

2 tugas

Implementasi Scrum pada bisnis nyata

Tanpa deadline

Belum kumpul

Unggah tugas Scrum anda pada form berikut.

Ujian Akhir Semester

08 Jul 2026, 23:50 WIB

Pertemuan 16 Terlambat

Kerjakan sesuai petunjuk di lembar Soal UAS